Anti-aliasing là gì

  -  

Viết tắt là FPS (số size hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà quý khách thấy bên trên màn hình đều là những form hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo bắt buộc ảo giác chuyển động. Nói cho dễ đọc là như là nhỏng phlặng hoạt hình hồi đó mà người tiêu dùng thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nkhô nóng.Quý Khách vẫn xem: Anti aliasing là gì

Ở trong game, càng nhiều số form hình được hiển thị trong 1 giây thì người mua hàng sẽ nhìn thấy càng mượt. Số size hình người tiêu dùng có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là thẻ đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập trong game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.Quý Khách đã xem: Anti-aliasing là gì

FPS mà quý khách có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, tuy vậy việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – đối chọi giản rộng là nháy 60 lần để nỗ lực 60 tấm hình tĩnh trong vòng 1 giây. Một số màn hình sáng ý có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Bạn đang xem: Anti-aliasing là gì

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách solo giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Nhưng cũng tùy game, ví dụ như các game bắn súng thì đề nghị ưu tiên FPS rộng là độ đẹp, vì vậy quý khách hàng có thể chấp nhận nó xấu để chơi được mượt. Hoặc vào những game nhập vai không cần hành động nhanh khô hay các game chiến thuật, khách hàng có thể tăng cấu hình lên ở mức làm sao cho số FPS ở mức chấp nhận và chơi được để đồ họa trong game nhìn đẹp hơn.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate


*

Vsync là pmùi hương pháp giới hạn số size hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU giữ hộ lệnh tới card đồ họa để vẽ một tấm hình, thẻ đồ họa sau khi vẽ ngừng sẽ bỏ vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và cất vào Back Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ thẻ đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Bachồng Buffer), Baông chồng Buffer cũng làm việc như thể nhỏng vậy và nạm phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Baông chồng và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra Lúc Bachồng và Front Buffer đẩy hình lên rất nhiều mà màn hình không hiển thị kịp. Có nghĩa là đã vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Baông xã Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate như đã nói ở trên là số khung hình mà màn hình có thể hiển thị trong 1 giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, đề nghị nếu phần cứng bạn mạnh và đã tạo ra nhiều FPS hơn thì coi nlỗi màn hình đó sẽ làm nghẽn cổ cnhì.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu khung hình gây ra input lag. lúc bật Vsync và rê chuột, người mua hàng sẽ có cảm giác hoạt động trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác Lúc nhắm bắn vào game cũng giảm chút xíu. Những người nghịch những game cần xử lý nkhô nóng và chính xác đa số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện nay còn tiếp GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Tgiỏi vì đồng bộ card đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với card đồ họa.

Resolution


*

Resolution là độ phân giải, đây là số pixel hiển thị trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều px, có nghĩa là hình ảnh sẽ nét hơn, mặc dù nó cũng ngốn tài nguim phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải cội và thường theo chuẩn, nếu thấp hơn độ phân giải nơi bắt đầu thì hình hình họa sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn nữa thì sẽ bị đen và không hiển thị được.

Ngoài ra kích thước của màn hình cũng liên quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 19trăng tròn x 1080 nhưng ở trên màn hình 24″ bạn sẽ thấy nét hơn màn hình 32″. Nhưng lúc sử dụng màn hình có kích thmong lớn thì giao động cách giữa mắt và màn hình trở phải quan liêu trọng rộng.

lúc chơi trò chơi, thường quý khách hàng sẽ kéo độ phân giải của game làm sao cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ ngulặng kích thcầu. Sau đó khách hàng có thể tinh chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại sao cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)


*

FOV là khoảng cách và độ rộng của camera vào game. FOV càng cao thì người mua hàng sẽ nhìn được cảnh rộng và bao hàm rộng, dẫu vậy cao quá thì sẽ giống nhỏng nhìn qua thấu kính lồi – kiểu như nlỗi filter fisheye vào các phần mềm chụp hình họa.

FOV thường chỉ có vào các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và mang lại người dùng nhìn bao quát dễ rộng, tuy vậy khi di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ khiến cngóng mặt và buồn mửa. FOV cao cũng ngốn tài nguyên, nhưng ko nhiều lắm.

Anti-Aliasing


*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất vào tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ trong game mịn và bớt thô rộng. Bạn thường thấy những thứ trong game như có những tua lắt nhắt chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô nlỗi ước thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm đến vật thể nhìn mượt hơn.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt khi quý khách hàng chơi ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có ăn uống một chút tài nguyên bắt buộc có thể ảnh hưởng tới FPS, thường thì lúc người tiêu dùng đùa ở độ phân giải khoảng 1080p thì hầu như rất ít thấy yêu cầu nếu người dùng muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu quý khách hàng chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình hình họa đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing


*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, pmùi hương pháp này mang mẫu màu của vật thể vào thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác cho người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô hơn. MSAA càng mang nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ rộng, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và hình ảnh hưởng tới FPS nếu thẻ đồ họa của người tiêu dùng không đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng khung hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt cho tổng số tấm hình, nhỏng vậy GPU sẽ đỡ mệt hơn trong việc tính toán, tuy nhiên nó cũng làm mọi thứ trở nên nhòe và mờ hơn.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự nhỏng MSAA, tuy thế phương thơm pháp này sử dụng dữ liệu của khung hình trước đó sau đó đem tới một mẫu màu mang đến form hình hiện tại, tạo ra kết quả giỏi hơn MSAA.

Anisotropic Filtering

Còn được gọi là Texture filtering, làm đến lớp đưa ra tiết bên trên mã sản phẩm 3 chiều trở cần rõ rộng. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó người tiêu dùng so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy chi tiết ở xa sẽ mờ. lúc bật Anisotropic Filtering lên thì chi tiết ở phía xa sẽ rõ rộng nhiều.

Xem thêm: Trò Chơi Luyện Trí Thông Minh Hơn, Hãy Dùng 5 Ứng Dụng Này Hàng Ngày

Đây là một vào những tùy chỉnh có hình ảnh hưởng tới FPS, tuy vậy rất đáng để đánh đổi. Bạn nên chịu mất một chút FPS để mọi thứ vào game trở đề xuất rõ ràng hơn ở mọi khoảng cách.

Ambient Occlusion

Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể giỏi nếp nhăn uống bên trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ chi tiết và nhiều hơn làm cho môi trường trở bắt buộc thật rộng. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó mô phỏng những vùng mà ánh sáng không chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là phương pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên trong game Crysis. SSAO làm tối những những px bị đậy khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp rộng SSAO, phương thơm pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO cho hiệu ứng thật và chính xác hơn, cơ mà nó cũng ngốn tài nguyên ổn nhiều rộng.

SSAO và HBAO chỉ làm mang đến game trở cần thật rộng, tuy vậy nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng người dùng không mạnh. Bạn bắt buộc bật nếu có thể để game được đẹp hơn, nhưng nếu quý khách hàng muốn bảo đảm được FPS thì phải tắt đối với những máy yếu.

Bloom

Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng vào game (ví dụ nhỏng mặt trời), làm mang đến nguồn sáng trở đề xuất sống động và giống với thế giới thật hơn.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom sự so sánh, có thể như là thật hoặc cũng có thể gây khó chịu. Bạn cũng đề xuất thử bật lên trcầu để xem thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì quý khách hàng có thể tắt đi.

Motion Blur

Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi Khi bạn di chuyển hoặc xoay camera. Tùy chỉnh này ko quan lại trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thiết thực và đẹp rộng, còn lại thì sẽ thấy hơn chóng mặt và khó nhìn ở những màn hành động nkhô cứng.

Motion Blur cũng có hình họa hưởng tới FPS nhưng lại tùy game, các game mới hiện nay hạn chế tối tphát âm ảnh hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation

Tessellation tăng thêm độ chi tiết đến bề mặt và các vật thể vào thế giới game. Phương thơm pháp này tính toán lên tiếng và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà phát lên game làm nhỏng thế nào nữa. Có thể tạo sự lạ lùng rõ ràng hoặc chỉ song chút, đề nghị người tiêu dùng cứ thử bật tắt để xác định có sự khác biệt nào không.

Depth of Field

Depth of Field mô phỏng ống kính của camera, những vật thể trcầu mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, tương đương nlỗi mắt bé người Khi nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field không hình họa hưởng nhiều tới FPS đề xuất tùy thuộc theo sở thích mà quý khách hàng có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật rộng Khi bật, một số người khác thì thấy ko cần thiết hoặc không thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality

Texture Quality là chất lượng của lớp bỏ ra tiết được phủ lên model 3D. Texture Quality càng cao thì đưa ra tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp rộng, mà lại nó cũng nhu cầu VRAM nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh quan trọng và cũng cơ bản nhất. Sự quái gở giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, tuy nhiên cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game bạn nghịch mà texture chất lượng đóng vai trò sự khác biệt, những game hành động nhanh khô thì không cần bỏ ra tiết vì người dùng không có thời gian để ngắm cảnh, những game có nhịp nghịch chậm hoặc có nhiều đưa ra tiết thì buộc phải thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality

Cũng giống như nhỏng texture quality. Shadow Quality là chất lượng của bóng khi đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Shadow Quality cũng ngốn tài nguyên ổn cơ mà ở mức chấp tìm thấy, người mua cứ thử bật đổ bóng và thử các thiết lập và chọn khi thấy vừa ý hoặc nó xuất phát hình ảnh hưởng tới FPS.

Xem thêm: Cách Tải Game Đanh Bài Tiến Lên Miền Nam, Tiến Lên Miền Nam

Shadow Distance

Tốt nhất người dùng đề xuất để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng buộc phải nhấc lên quá cao. Nếu nlỗi trong các game thế giới mở thì người tiêu dùng yêu cầu để ở mức vừa phải, hoặc nếu người dùng muốn chi tiết hơn thì đề nghị thử nâng dần lên cho tới Lúc giao động cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.